Tecnologia a serviço do aprendizado – JC Online

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Recursos digitais despertam a criatividade e o empreendedorismo nos estudantes, tornando as aulas mais dinâmicas e eficientes
Seja através de dispositivos ou ambientes virtuais, a Geração Z (nascidos de 1995 até 2010) e a Geração Alpha (nascidos a partir de 2010) estão imersas na tecnologia. Das tarefas mais triviais do dia a dia, como pedir a ajuda da Alexa para tirar dúvidas ou tocar a playlist preferida; às mais elaboradas, os jovens contam com o suporte de inúmeras ferramentas e dispositivos. E na hora de estudar não dá para ser diferente.
Preocupados em atender a este novo perfil de estudantes, colégios e universidades transformam métodos de ensino, incorporando recursos digitais e tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e agradável para os alunos.
Assim, eles se mantêm mais interessados nas disciplinas e, mais do que isso, desenvolvem o senso crítico, criando soluções para as situações que vivenciam. Um exemplo disso são os projetos desenvolvidos no Espaço 4.0 na Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam).
O centro de inovação, focado na formação em habilidades de futuro e promoção do empreendedorismo, firmou parceria com o canil da Polícia Militar para que os alunos desenvolvam um dispositivo para melhorar o treinamento dos cães farejadores.
O artefato vai possibilitar ao policial adestrador acionar, através do celular, um mecanismo para liberar um brinquedo para o cão farejador quando ele encontrar drogas ou explosivo em caixas de treinamento, reforçando o comportamento positivo.
Além disso, na Etepam, também são desenvolvidas pelos estudantes soluções tecnológicas para uso dentro da escola, como é o caso da campainha automatizada e do controle de acesso estudantil através da tecnologia sem fio, presente em smartphones NFC, que funciona com a aproximação entre dois dispositivos.
“O objetivo do Espaço 4.0 é atender a demanda interna e externa (startups) para desenvolvimento e criação de protótipos. Para isso, serão usados equipamentos e ferramentas como impressoras e scanners 3D, cortadoras lasers, fresadoras, computadores para modelagem 3D e programação, mesa digitalizadora, e demais ferramentas manuais, como também um ambiente que será sociável para reuniões, palestras e oficinas”, explica o coordenador dos cursos de Manutenção e Suporte em Informática e Mecatrônica da unidade de ensino, Luiz Alexandre Rodrigues.

DIVULGAÇÃO/ COLÉGIO GGE
Segundo Rogério Melo, professor do Colégio GGE, o uso da tecnologia na instituição aproxima os alunos do conteúdo a ser abordado e facilita o trabalho dos professores – DIVULGAÇÃO/ COLÉGIO GGE

Projetos que estimulam a criatividade e a capacidade de resolução são importantes motivadores dos estudantes, destaca o coordenador de robótica e projeto maker do Colégio GGE, Rogério Melo. Na instituição, explica ele, os alunos têm a oportunidade de associar tecnologia e sustentabilidade para desenvolver controles de videogames com materiais que normalmente são descartados, como papel de rascunho e papelão.
“Após uma conversa sobre a importância da reutilização de materiais, foi proposta aos alunos a elaboração de um controle de videogame, contendo botões e direcionais. Esses botões foram cobertos com massa de modelar, devido a sua condutividade elétrica e, logo após, ligados à microcontroladora Makey Makey. O controle permitiu que os alunos jogassem um game baseado no Pac-Man e elaborado a partir da plataforma scratch, criada pelo MIT ideal para o aprendizado de lógica de programação“, detalha o coordenador.
Rogério ainda salienta que o uso da tecnologia no GGE aproxima os alunos do conteúdo a ser abordado e facilita o trabalho dos professores, com adoção de ferramentas que aumentam a produtividade e tornam o acesso ao conteúdo mais democrático. Além disso, disciplinas diretamente ligadas à tecnologia preparam as crianças para desenvolver habilidades importantes na atualidade.
“Se antes trabalhar tecnologia era se apropriar no uso das mesmas, hoje em dia isso não basta; nossas crianças estão aprendendo a ser protagonistas, produzindo softwares, aplicativos e robôs, tudo para que um dia eles sejam capazes de fazer mudanças significativas na nossa sociedade, levando em consideração questões éticas e sustentáveis”, finaliza o coordenador.

Reprodução/ASCOM UFRPE
ACADEMIA Professor da UFRPE destaca o papel da academia em contribuir com soluções para problemas reais da sociedade – Reprodução/ASCOM UFRPE

No ensino superior, vários projetos são desenvolvidos com o objetivo de trazer benefícios para a sociedade. O Instituto de Inovação, Pesquisa e Empreendedorismo (IPÊ) da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) estimula, facilita e viabiliza a cultura de inovação e empreendedorismo e a captação de recursos para financiamento de projetos acadêmicos.
Um dos projetos desenvolvidos pelo instituto foi o Aqua 4.0, um protótipo que monitora a qualidade da água na criação de peixes e animais aquáticos em tanques e viveiros.
“O protótipo é uma boia flutuadora, com sensores que medem a temperatura, pH e oxigênio na água, e o produtor pode acompanhar tudo isso através de um aplicativo no celular. Além disso, os pequenos e médios produtores têm acesso a uma consultoria remota com engenheiros de pesca, que muitas vezes só são encontrados nas capitais”, conta o professor e pesquisador da UFRPE Obionor Nóbrega, que desenvolveu o equipamento com estudantes.

ACERVO PESSOAL
O protótipo é uma boia flutuadora, com sensores que medem a temperatura, pH e oxigênio na água – ACERVO PESSOAL

O pesquisador ressalta o papel da academia em contribuir com soluções para problemas reais da sociedade. “Os equipamentos disponíveis no mercado com essa finalidade são caros e difíceis de mexer, enquanto o Aqua 4.0, além de ter um funcionamento bem mais simples, deve custar menos da metade do preço de outros concorrentes, tornando-se acessível para o pequeno e médio produtor”.
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